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O jogo

Todo dia, ao meio-dia (horário de Brasília), entram sete desafios: uma silhueta, uma bandeira, uma capital, um PIB per capita, um "qual é a bandeira?", um "qual é a silhueta?" e um "onde nasceu essa pessoa?". A ordem muda a cada dia.

Você joga um desafio por vez, na ordem em que aparecem: só depois de fechar o primeiro é que o segundo abre. As tentativas são de cada desafio:

São sete desafios por dia. Quase sempre são sete países diferentes, mas não é uma regra: de vez em quando o mesmo país aparece em dois desafios do mesmo dia — a silhueta da Espanha e, mais tarde, "qual o PIB per capita da Espanha?". No ano que está no ar, isso acontece em 36 dias.

Em três deles a pergunta é que país é este? — digite e escolha na busca, em português, em inglês ou pela sigla. A cada erro você recebe três pistas sobre o país certo em relação ao seu chute:

O botão ? ao lado do contador explica essas pistas dentro do jogo, e abre sozinho na primeira vez. E ao fim de cada desafio o jogo para e mostra o que era, com os seus chutes; o próximo só abre quando você quiser.

Ao lado do ? tem Desistir. Ele encerra o desafio da tela na hora: 0 pontos e a resposta aparece. O dia continua normalmente no desafio seguinte, e os chutes que você já tinha gasto continuam lá. Serve para quando você só quer ver a resposta, ou quer perder rápido e seguir em frente. No jogo do dia ele pergunta antes, porque esse zero é definitivo e vai para o ranking do grupo; no treino ele não pergunta, porque lá nada é definitivo.

Qual é a bandeira? e qual é a silhueta?

Esses dois também são ao contrário, e são os únicos em que você não escreve nada: o país está na pergunta e aparecem oito bandeiras — ou oito silhuetas — para você escolher. Tirando a arte, a regra é a mesma nos dois.

Não há pista a cada erro — ou é aquela, ou não é. A que você errar sai do tabuleiro e você tem mais uma chance. São duas tentativas: a primeira vale 6 pontos e a segunda vale 2, bem menos que nos outros desafios, porque escolher entre oito é bem mais fácil que escrever o nome de um país entre 196.

Quando o desafio acaba, todas as oito aparecem com o nome do país. A certa fica marcada, como sempre, mas as outras sete também são identificadas — a ideia é que você saia de cada tabuleiro tendo aprendido oito bandeiras (ou oito silhuetas) em vez de uma. Durante o desafio nada é identificado: aí a pergunta seria ela mesma a resposta.

O tabuleiro não é sorteado do mundo inteiro: quatro das outras sete são dos países mais próximos da resposta e três vêm de qualquer lugar. É por isso que o desafio é mais difícil do que parece — bandeiras se parecem por região, e as quatro vizinhas são justamente as que confundem. Em compensação, reconhecer uma vizinha já diz em que canto do mapa procurar.

Nas silhuetas, tamanho não é dica: todo país é desenhado dentro da mesma moldura, então a Rússia e o Catar aparecem do mesmo tamanho no tabuleiro. O que vale é o contorno.

Onde nasceu essa pessoa?

Aparece o nome e a foto de uma pessoa e você responde em que país ela nasceu. São seis tentativas, com as mesmas pistas da silhueta: distância, seta e proximidade a cada erro. São seis e não três porque reconhecer a pessoa é só metade da pergunta: saber quem é Hage Geingob não diz onde ele nasceu, e a partir do segundo chute você está fazendo geografia com quilômetros e seta, que é justamente o que a escada de seis recompensa.

A resposta é o país de hoje, e isso muda algumas respostas. Kant nasceu em Königsberg, que hoje é Kaliningrado, na Rússia — não na Alemanha. Marie Curie nasceu em Varsóvia numa época em que a Polônia não existia no mapa, e a resposta é Polônia. Não é pegadinha: fronteiras mudaram, cidades continuam onde estavam, e a pergunta é sobre o lugar. Quando o desafio acaba, a cidade aparece junto com o país, que é a parte que ensina alguma coisa.

E, junto com ela, um parágrafo sobre quem era a pessoa, com um botão para ler o resto na Wikipédia. Ele só aparece depois que o desafio acaba, e não é por economia de espaço: a primeira linha de qualquer biografia diz de que país a pessoa é. Para algumas poucas pessoas não há artigo em português, e aí o desafio termina como sempre terminou, com o país e a cidade.

As pessoas vêm do Pantheon, do MIT Media Lab, que mede o quanto alguém é conhecido em várias línguas — então são as pessoas mais famosas de cada país, não uma lista de alguém. As fotos vêm da Wikimedia Commons, e o crédito de cada uma aparece embaixo da foto. Se a foto não carregar, o desafio continua: o nome é a pergunta, a foto é ajuda. Os parágrafos vêm da Wikipédia em português e são usados sob a licença CC BY-SA 4.0, que é o que está escrito embaixo de cada um.

PIB per capita

Esse é ao contrário: o país aparece na pergunta e o que você tem que adivinhar é o número. O valor é em dólares (US$), nunca em reais — a pergunta e o campo de chute dizem isso. A cada erro você fica sabendo se o valor certo é maior ou menor que o seu chute, e quão perto chegou.

Vale acertar por perto: o chute conta como certo se ele e a resposta estiverem a 10% um do outro. Chutar US$ 20.000 para uma resposta de US$ 21.500 acerta; chutar US$ 19.000 não. É uma razão entre os dois números, então não existe "10% de qual deles".

O número é o PIB per capita por paridade de poder de compra (PPP), em dólares internacionais correntes de 2023, do Banco Mundial. PPP não é a mesma coisa que o valor nominal que costuma aparecer primeiro numa busca: para quase todo país os dois são bem diferentes, e o que vale aqui é o PPP. O ano aparece na pergunta porque o Banco Mundial revisa os números com o tempo — se você procurar hoje e achar diferente, é revisão, e o que vale aqui é o valor de 2023 que está no jogo. É PPP e não nominal porque o PPP não balança com o câmbio, e é per capita e não total porque o total é quase um teste de população: da Índia ao Brasil a diferença é de população, não de riqueza.

Dez países não entram nesse desafio, porque o Banco Mundial não publica o número: Cuba, Eritreia, Coreia do Norte, Liechtenstein, Mônaco, Sudão do Sul, Síria, Taiwan, Venezuela e Iêmen.

Pontuação

Cada desafio vale de 0 a 6 pontos, e o dia é a soma dos sete: no máximo 42 pontos.

Acertou na tentativa123456Não acertou
Silhueta e "onde nasceu essa pessoa?"6543210
Bandeira, capital e PIB642———0
Qual é a bandeira?62————0

Errar um desafio não encerra o dia: ele vale 0 e o próximo abre.

Empate em pontos se resolve pelo tempo: do momento em que o primeiro desafio aparece até o último chute do dia, medido no servidor. Menor tempo ganha. Fechar a aba não para o relógio.

Um dia não pode ser jogado de novo. Se você abrir o jogo em outro aparelho, suas tentativas estão lá do mesmo jeito, no desafio em que você parou.

Os dias mais antigos valiam menos, porque tinham menos desafios: 6 pontos quando era só a silhueta, 18 e depois 24 conforme os desafios foram entrando, 30 a partir de 17/09/2026, 36 a partir de 22/09/2026 e 42 a partir de 24/09/2026. Eles ficam como estão: as janelas de 7 e 30 dias se resolvem sozinhas em um mês, e o total geral guarda as viradas em vez de reescrever o que já foi jogado.

Detalhes que alguém vai perguntar

Ranking

Cada grupo tem um ranking em três janelas: 30 dias (a padrão), 7 dias e sempre. Uma janela é uma sequência de dias de puzzle terminando em ontem; hoje ainda está em jogo.

Treino

Em Treinar você escolhe um tipo de desafio — silhueta, bandeira, capital, PIB, "qual é a bandeira?", "qual é a silhueta?" ou "onde nasceu essa pessoa?" — e joga quantos quiser, um atrás do outro. As tentativas e a pontuação são exatamente as mesmas do dia: silhueta e "onde nasceu essa pessoa?" dão seis tentativas, os dois desafios de escolher dão duas, os outros três, e cada desafio vale de 0 a 6.

"Onde nasceu essa pessoa?" só existe no treino e nos torneios, por enquanto. O dia tem sete desafios desde 24 de setembro de 2026.

Dá para escolher em quais continentes treinar: desmarque os que não quiser e a sessão só pergunta sobre os que sobraram — só a Ásia, só a África, ou qualquer combinação. Em "qual é a bandeira?" e em "qual é a silhueta?" as oito opções também passam a vir dos continentes escolhidos, senão treinar a Oceania seria fácil demais: sete opções do mundo inteiro se eliminam sozinhas. Os continentes valem para a sessão inteira; para mudar, toque de novo em um tipo de desafio.

Nada do treino conta para nada. Não entra no ranking, não entra na sequência, não aparece para o seu grupo e ninguém além de você vê. Quando você sair, o jogo mostra o total do que você fez naquela sessão — e é só isso que acontece com ele.

Um detalhe de propósito: o treino não sorteia países que o desafio do dia vai usar na semana que vem. Sem isso, treinar PIB seria uma forma de descobrir a resposta de hoje — a pergunta já diz o país, então bastaria ir clicando até ele aparecer.

O Desistir está aqui também, e aqui ele não pergunta nada: um toque, 0 pontos, resposta na tela, próximo desafio. É o jeito mais rápido de usar o treino como consulta.

Sair do treino e voltar começa uma sessão nova; a anterior não fica guardada.

Versus

Uma sala, ao vivo, contra quem tiver o link — de qualquer grupo, ou de grupo nenhum: visitante também entra. Quem cria a sala é quem é convidado ou assinante; para jogar basta o link. Cabem de 2 a 8 pessoas, e a sala começa quando quem a criou aperta Começar. Nada do Versus entra no ranking do dia.

Clássico

Os mesmos desafios do jogo, mas todos ao mesmo tempo e com relógio: 45 segundos por desafio, 20 nos de escolher entre oito. Cada um joga o desafio do seu jeito, com as tentativas de sempre, e ninguém vê os chutes dos outros — só quantos já foram e quem já acertou. Quando todos terminam, ou o tempo acaba, aparece a resposta e o placar, e o próximo começa.

Os pontos são os do jogo (0 a 6) multiplicados pela pressa: até 1,5× se você acertar logo que o desafio abre, 1× se acertar no último segundo. Errar continua valendo zero, rápido ou não. Empate em pontos: ganha quem gastou menos tempo para acertar.

Batata Quente

Um mapa-múndi vazio e uma vez de cada. Na sua vez, escreva o nome de um país que ainda não está no mapa; ele aparece pintado na sua cor e a vez passa. Uma rodada é todo mundo jogar uma vez, e o tempo encolhe a cada rodada: 20 segundos na primeira, 19 na segunda… até 3, e daí não desce.

Vale até 10 pontos por país: 10 se sair na hora, caindo até 1 no último segundo. Errou o nome, ou disse um país que já está no mapa? A vez não passa — aparece o aviso e você tenta de novo. Se o tempo acabar, a vez passa sem ponto nenhum.

O nome é em português e uma letra errada passa — "Japao", "Brazil" e "Japãp" valem; duas letras erradas não. Acento e maiúscula não contam. Se a letra errada deixar o nome parecido com dois países, ele é recusado: escreva o nome inteiro. Siglas de duas letras não valem.

Não tem lista de sugestões. Em compensação, dá para deixar um país escrito enquanto espera a sua vez: ele fica na fila e sai sozinho assim que a vez chega — o mais rápido possível, então valendo quase 10. Escrever outro troca o da fila. É um só, então fique de olho no mapa: se alguém disser o seu antes, ele é recusado e a vez continua sua.

O jogo acaba quando o mapa enche, quando passam duas rodadas inteiras sem ninguém acertar nada, ou quando todo mundo desiste. Ganha quem tiver mais pontos; empate, quem respondeu mais rápido no total.

Para treinar, a Batata Quente também se joga sozinho e sem relógio: qualquer pessoa abre um treino pela página Treinar, até visitante. Cada país vale 1, as mesmas regras de nome valem, e dá para mandar vários de uma vez. Quando você terminar, aparece a lista dos que faltaram. O treino não conta para nenhum placar.

Torneios

Os torneios deram lugar ao Versus: não dá mais para criar um. Um torneio que já estava acontecendo vai até o fim, pelo cartão no grupo.

Torneios acontecem dentro de um grupo. Quem é dono do grupo cria, escolhendo um formato pronto, e os membros entram enquanto o torneio está "montando". Depois que começa, ninguém mais entra.

Os cinco primeiros são pontos corridos: soma tudo no fim, quem tem mais pontos ganha. A Liga funciona ao contrário, e é bom saber disso antes de entrar: cada rodada é um confronto contra uma pessoa, e você ganha ou perde aquela rodada — vitória vale 3, empate 1, derrota 0. Sua nota da rodada aparece, mas não é somada no fim: ela só serve para decidir o confronto e para desempatar a tabela. Dá para ser quem mais fez pontos no torneio inteiro e mesmo assim terminar em último, se você perdeu os confrontos.

Numa Liga com número ímpar de jogadores, cada rodada alguém folga: essa pessoa ganha a rodada sem adversário e ainda joga a carta normalmente, então a nota dela continua contando no desempate. Ao longo da liga cada pessoa folga exatamente uma vez, e cada dupla se enfrenta exatamente uma vez.

No Mata-mata a chave é montada por cabeça de chave, na ordem de entrada no torneio. Se o número de jogadores não fecha uma potência de dois, sobram vagas — e elas vão para os primeiros cabeças de chave, que passam de fase sem jogar contra ninguém. É a vantagem de ter entrado cedo, e é o que resolve o número ímpar. A chave também garante que os dois primeiros cabeças só podem se encontrar na final.

No Mata-mata o tempo não desempata. Se as duas pessoas fizerem a mesma pontuação, entra o desempate: uma silhueta de cada vez, só para as duas, até alguém errar e a outra acertar. A rodada seguinte só é sorteada quando o desempate acabar — então um empate segura a chave. Depois de cinco desafios sem ninguém ceder, o melhor cabeça de chave leva; é uma válvula de escape, não a regra.

O Suíço é o meio-termo entre a Liga e o Mata-mata: ninguém é eliminado e todo mundo joga todas as rodadas, mas você não enfrenta todo mundo — a cada rodada você pega alguém que está com a mesma pontuação que você. Quem está ganhando joga contra quem está ganhando. Vale 3 pela vitória e 1 pelo empate, igual à Liga, e a tabela é a mesma.

Duas garantias no Suíço: você nunca joga duas vezes contra a mesma pessoa, e se o número for ímpar, quem folga é quem está mais embaixo na tabela e ainda não folgou. Por isso o torneio tem no máximo tantas rodadas quantos adversários existem: com quatro pessoas são três rodadas, não quatro, mesmo que o formato peça quatro.

A Chave dupla é o Mata-mata com uma segunda chance. São duas chaves ao mesmo tempo: a de cima, onde todo mundo começa, e a de baixo, para onde você vai quando perde. Perder na de cima não elimina — elimina perder na de baixo. As duas chaves jogam na mesma rodada e na mesma carta, então o torneio não fica mais longo por causa disso: são o dobro de rodadas de um Mata-mata, não o triplo.

No fim, quem sobrou de cada chave se enfrenta na grande final. Quem ganhar leva, mesmo que seja a primeira derrota da outra pessoa — a final decide, e ponto. E como as duas chaves rodam juntas, dá para você reencontrar alguém que já enfrentou: isso é normal e acontece de propósito nas rodadas finais, mas o sorteio evita ao máximo nas primeiras.

Quem cai continua jogando. A carta é a mesma para todo mundo, então quem foi eliminado segue jogando as rodadas seguintes por fora. Essa pontuação aparece na tabela, mas não devolve ninguém para a chave: quem caiu na primeira fica atrás de quem caiu na segunda, por mais pontos que faça depois.

Todo mundo joga exatamente os mesmos desafios na mesma rodada. É isso que faz a comparação ser justa: ninguém pega uma rodada mais fácil que a sua. Cada desafio vale de 0 a 6 pontos — 6 se você acerta de primeira — e a nota da rodada é a soma. Empate se decide pelo tempo total, menor primeiro, igual ao ranking do dia.

Silhueta dá seis tentativas; capital dá três (6, 4 e 2 pontos), porque um nome de cidade não vai ficando mais reconhecível a cada erro do jeito que um contorno fica. Em qualquer um dos dois, cada erro mostra a distância e a direção do país que você chutou.

Ninguém vê a nota de ninguém enquanto a rodada está aberta — só quem já terminou e quem ainda não. A rodada fecha ao meio-dia, como o ranking do dia, e o organizador pode fechar antes se todo mundo já jogou. Quem não terminou até o fechamento fica com zero naquela rodada.

Resultados de torneio não entram no ranking do dia, e o desafio do dia não entra no torneio. São duas contas separadas de propósito.